【剣盾シングルS13】 対面ぽい受け構築 〜ラキドヒはかわいい〜 レート2013 / 最終172位
あけましておめでとうございます!TN Epiphanyです。S10以来のレート2000に行くことができたので、構築記事を残すことにしました。少々長いですが、目を通していただけると幸いです。
【構築経緯】
前期の構築記事を参考に色んな構築を試しましたが、思うように勝てなかったので、前期使って1番使用感が良かった珠ウーラオス軸の並び()を改良して使うことにしました。
この構築だと、受けコマが多すぎる、剣舞ランドロスが止まらない等の欠点があったので、全ポケモンの中で1番嫌いで、嫌々採用していたナットレイを解雇して、代わりにを採用しました。その他技構成、努力値振りを環境に合わせて、微調整して構築が完成しました。(変えた部分は、個体紹介参照)
【基本選出・戦術】
◇崩し枠(主に)+受けポケ()2体
→ウーララキドヒが1番多かったです。ウーラオスの初手ダイマで、相手の場を荒らして、裏の受けポケで詰めます。数的不利を取られて、相手に回復技持ちのポケモンがいるとほぼ負けなので、数的不利だけは取られないように心がけました。また、下手にサイクルを回すとその後の展開で不利になることが多かったので、引き先がいたとしても可能な限り対面的な処理を心がけました。
相手のパーティーに強力なドラゴンタイプがいる際はヒヒダルマを優先的に選出し、ドサイドンはパッチラゴンがいたり、ボルチェンの一貫を切ったほうがいいと思った際に選出してました。
◇
→受けるだけで勝てそうと判断した際の選出
【個体紹介】
ウーラオス@命の珠 #通常個体です
特性:ふかしのこぶし
性格:陽気
実数値:175-182(252)-121(4)-*-80-163(252)
本構築のエースポケモン。選出する際はほぼ初手に投げてダイマしてました。初手に出てきている、構築の1番上にいる等の理由から襷想定で動かれることが多く、初手の珠ダイマがとても刺さりました。ウーラオスで3タテした試合も少なくなかったです。
裏の受けポケで詰ませるにあたって、トリックや挑発持ちが多いカプ・レヒレが残っていると処理が難しいので、レヒレだけは何としてでもウーラオスで処理ないし大きく削るを意識しました。例えば初手で、ドリュウズやドサイドン、カビゴンとウーラオスが対面したら、カプ・レヒレ一点読みでダイサンダーを打っていました。リスクのあるプレイングですが、対戦を重ねていく中で、カプ・レヒレがほぼ選出されることが分かっていましたし、上手い人ほど不利対面を作った際の引き先をしっかり用意しているので、交換読みダイサンダーはかなり決まりました。レヒレが来てからのダイマックスだと、珠を見せてしまっているので、相手にもダイマックスや交換の選択肢を与えてしまいます。それが嫌だったので、有利対面ができた際は、積極的にレヒレ交代読みで技選択をしていました。最近のレヒレはCSスカーフが多いので、半分くらいは1発で飛びました。
環境TOPのサンダーには当然不利ですが、ラッキー、ドサイドン、ヒヒダルマが構築にいるので、あまり出されませんでした。
ヒヒダルマ@拘りスカーフ
特性:五里霧中
性格:陽気
実数値:181(4)-169(68)-98(180)-*-76(4)-161(252)
調整意図
HB : A252意地鉢巻ゴリランダーのGF下グラススライダー確定耐え
A : 余り
D : 端数
S : ぶっぱ
環境的に氷技の通りが良かったので採用しました。ドラパルトやランドロスが重かったので、多少なりともその2体の選出抑制に貢献してくれたのではないかと思います。
無難に強いポケモンです。特に言うことはありません。
特性:マルチスケイル
性格:腕白
実数値:197(244)-154-161(252)-*-120-102(12)
技構成:ワイドブレイカー/炎のパンチ/竜の舞/羽休め
ドヒドイデで厳しい物理ポケモンのゴリランダーやカミツルギを見るために採用しました。特にカミツルギがいれば、基本的に選出します。エースバーンも思念持ちが怖いので、可能な限りカイリューで見るようにしてました。
構築単位でステロが刺さっている(ように見えると思う)ので、ステロがあってもマルスケだけは守れるように、持ち物は厚底ブーツにしました。
ダブルウイングがなくて、ワイドブレイカーがあるカイリューは珍しいと思いますが、エースバーンやカミツルギにダイナックル連打で強引に突破されるのを避けるために採用しました。
この技構成だと、ミミッキュやカプ・レヒレに大きく隙を見せるので、その2体はできるだけ早めに処理する、切り返しができるポケモンを残しておく、を心がけました。
構築的に物理ポケモンが多いので、カイリューはワイドブレイカー+火炎放射冷凍ビームのような技構成にしても面白いかなとは思いました。
ドサイドン@突撃チョッキ
特性:ハードロック
性格:意地っ張り
実数値:221(244)-204(204)-151(4)-*-82(52)-61(4)
技構成:地震/ロックブラスト/冷凍パンチ/つのドリル
HAで少しDに振ってますが、トゲキッスが暴れていた頃に作った個体なので、何意識か覚えていません。
地面枠。レジエレキやサンダーにラッキーを後投げして、ボルチェンされて不利対面作られて...のパターンが多かったので、仕方なく採用しました。(確か元々ゴチルゼル入れてました)
地面枠は他にランドロスやカバルドンがいますが、ドサイドンは岩タイプがあるおかげで、環境トップのサンダーや構築的に少し重かったガラルファイヤーに強いという点を評価しました。
レジエレキやサンダーを見るのが主な役割だったので、持ち物は突撃チョッキにしました。技構成はタイプ一致の地震ロクブラは確定として、残りは型次第で厳しいボーマンダやカイリューに打てる冷凍パンチと、どうしても無理な相手に打つ、つのドリルにしました。
強力な電気タイプがいる=絶対選出というわけではありませんでしたが、多少なりとも相手の電気タイプの選出の抑制はしてくれたのではないかと思います。
ラッキー@進化の輝石
特性:自然回復
性格:図太い
実数値:325-*-62(252)-*-133(60)-95(196)
技構成:地球投げ/電磁波/甘える/卵産み
調整意図
B : ぶっぱ
D : あまり
S : 電磁波で最速エースバーン抜き
本構築の影の主役。物理特殊両受け枠。前期は瞑想甘える型で使っていましたが、今期は瞑想→電磁波で採用しました。というのも、環境にいる特殊アタッカーで瞑想がないと勝てないようなポケモンが少ないように感じたからです。例えばパワフルハーブウツロイドはサイコショックも採用してることが多いですし、カプ・レヒレや霊獣ボルトロス、ガラルファイヤーも積み技+挑発があると安定はしません。勝てる可能性が高そうなのはアーゴヨンやロトム系統ぐらいでしょうか。
また、瞑想あまえる型だとラッキーが有利対面を取っても、ミミッキュやウーラオス、エースバーンを無償降臨に近い形で出されることがあまりに多かったので、少しでも後続のポケモンに負荷をかけれるようにと思って電磁波に変えました。
電磁波を採用するならS調整は必須だと思ったので、後投げされやすいポケモンの中で最速のエースバーン(S実数値188)を電磁波込みで抜けるようにS実数値を95まで伸ばしました。ここまでSに振ることで、電磁波さえ入れば、ウーラオスやエースバーンに対して上から甘えるを打つことで、受けが可能になります。ミミッキュにいたっては、対面でも電磁波→甘えるで、受けることができます。(もちろん、ラッキー側も攻撃手段はありません)
このS振りラッキーがとても強く、本来は不利対面で受け側が引かないといけないような場面でも、強引に突っ張ることができ、相手のつり交換等に怯えなくていいようになりました。数的有利さえ取っていれば、あとは適当に時間を潰すだけで、TODで勝てるようになります。これを「対面的に受ける」と僕が勝手に言っています。
参考までにダメージ計算をいくつか載せておきます。受かってないのもありますが、電磁波等込みでなんやかんや耐えます。
A252陽気リベロ珠の飛び膝蹴り
A↓2
174〜205 (53.5%〜63.0%)
A252陽気珠のじゃれつく(ダイフェアリー)
101〜121 (31.0%〜37.2%)
146〜173 (44.9%〜53.2%)(ダイフェアリー)
A252意地のインファイト
A↓2
146〜174 (44.9%〜53.5%) 陽気は確3です。
A252意地のインファイト
A↓2
106〜126 (32.6%〜38.7%)
A252陽気珠の聖なる剣
A↓2
112〜133 (34.4%〜40.9%)
ドヒドイデ@黒いヘドロ
特性:再生力
性格:図太い
実数値:157(252)-*-221(228)-73-162-59(28)
技構成:熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
調整意図
H : ぶっぱ
B : あまり
S : 4振りドヒドイデ抜きブリザポス抜き抜き
物理受け枠。主な役割対象はエースバーン、ミミッキュ、ウオノラゴン、ウーラオス、ブリザポス等。特にブリザポスは後出しから処理できるのが、ドヒドイデしかいないので、いれば基本的に選出してました。
最初はS無振りで使っていましたが、最終日に近づくにつれて、ブリザポスに抜かれることが多くなったので、少しだけSに振りました。カバルドン抜きまで振っているブリザポスもいるので、それに対抗して例えばS108(実数値69)まで振ることも考えましたが、そこまで振ると本来の役割対象に不安定になるので、出会ったら事故だと割り切るようにしました。
【重いポケモン】
細かく言えばもっといますが、、、
残飯身代わり竜舞型が特にキツかったです。数的有利を取っていないと、ドヒドイデを投げても受けるだけでほとんど何もできません。カイリューやラッキーはもっと何もできません。ウーラオスやヒヒダルマで頑張って削ってました。
瞑想+サイコショック(アシストパワー)が厳しいです。ランクルスはSが遅い、クレセリアはCが低いので、一応ドヒドイデ後投げで、数的有利さえ取っていれば勝てることもあると思いますが、一度もそういう展開になりませんでした。勝ち筋はドサイドンのつのドリルしかなさそうです。
一撃で倒せるポケモンがいないので、鬼火、トリック、ボルチェンによる対面操作、全てが厳しかったです。
【最後に】
レート2000超えてからは怖くて潜れなかったので、上を目指して戦ってる人はほんとにすごいなと思いました。来シーズン以降は、2000帯で戦えるのを目標にしたいと思います。ちなみにレート2000チャレの試合はラキドヒミラーのTOD対決でした。TOD好きな人は、是非この構築を使ってみてください!