初秋のセミセミ対決!ヌケニン2on2
みなさんこんにちは。TN Epiphanyです。延期となっていたヌケニン2on2(ダブルバトル)を9月18日(日)(当初の開催予定日は8月7日(日))に開催することにしましたので、今回はその大会概要になります。特に大きな変更はありませんが、参加を考えている方は一度目を通して頂ければ幸いです。
前回の1on1と同じように、じゃんけん要素のかなり強い大会になることが予想されますので、ガチ勢の方もエンジョイ勢の方も、お祭り感覚の軽い気持ちで参加してもらえればと思います。よろしくお願いします。
【日時】
9月18日(日) 21:00〜22:59
【対戦ルール】
・ダブルバトル ノーマルルール
持ち時間5分 最大25戦まで NNが表示されます
・ダイマックスは可能ですが、持ち物の重複は禁止でお願いします。過去作専用技も使用禁止です。
【参加方法】
下記の大会ID【00249K5K4】をゲーム内で入力して参加してください。
【景品】
下記の順位の方には景品としてポケモン等を差し上げます。あくまで現時点での予定で、参加人数等によって多少変更や増減することがありますので、ご了承ください。また、色違いの多くは乱数産になります。
⭐️1位〜3位
*1位の人から順番に選んでいってもらいます。
・色◇A05Vカイオーガ@特性パッチ
・色◇A05Vサンダー@特性パッチ
・オシャボセット
・ポッチャマだいすきシリアルコード
⭐️7位
⭐️10位
色◇A05Vホウオウ@特性パッチ
⭐️16位
色☆C04Vゴリランダー@特性パッチ
⭐️24位
色◇A05Vルギア@特性パッチ
⭐️29位
色◇A05Vグラードン
⭐️33位
⭐️48位
色☆夢S04Vニャビー
⭐️60位
中国語産ダクマ@特性パッチ
⭐️77位
⭐️92位
⭐️真ん中で賞
色◇A05Vサンダー
*実際に大会に参加した人(1戦でも勝敗のつく試合をした人)の中で、真ん中の順位だった人に差し上げます。登録者数の真ん中ではありませんので、ご注意ください。
➡️この場合、登録者(参加者)数86名のうち、実際に大会に参加したのは83名なので、真ん中で賞は42位の人になります。
*真ん中で賞が2人になる(=実際に大会に参加した人数が偶数の)場合は、以下の基準を順に適用し真ん中で賞を決定します。
①全体のレートの平均値に近いほう
②レート1500に近いほう
①〜②どちらも同じの場合は、順位が高いほうを優先します。
⭐️ヌケニン賞
コンペ色◇B0D22ヌケニン
*#ヌケニン2on2がついたツイートの中で、1番印象的なツイートをした人に差し上げます。考察や使用したヌケニンの型、対戦動画など大会に関することであれば何でも構いませんので、たくさんツイートしてもらえたらと思います。
⭐️おつきみピッピ賞
*主催の7勝目の対戦相手の方に差し上げます。仮に5勝20敗のように、7勝まで行かなかった場合は、7敗目の対戦相手の方に差し上げます。万が一、そのどちらも該当者なしの場合はランダムで当選者を決定します。
【その他】
・複数ROM参加可能です。
・景品対象の方は9月21日(水)23時59分までにDMでご連絡ください。連絡がない場合は辞退したものと見なしますので、よろしくお願いします。
・配信や動画等はご自由にどうぞ。
・不測の事態が発生した場合は、全て主催の判断に従ってもらいます。
・違反行為等あれば、景品の対象から外しますので、証拠画像・動画と共にTwitterのDMまでよろしくお願いします。
・質問等ある方も上記のTwitterまでよろしくお願いします。
最強のヌケニンを決めろ!ヌケニン1on1
みなさんお久しぶりです、TN Epiphanyです。GW中の5月1日(日)にヌケニン1on1の仲間大会を開くことにしましたので、今回はその大会の概要になります。
なお、じゃんけん要素のかなり強い大会になることが予想されますので、ガチ勢の方もエンジョイ勢の方も、お祭り感覚の軽い気持ちで参加してもらえればと思います。よろしくお願いします。
【大会名】
【日時】
5月1日 (日) 21:00〜22:59
【対戦ルール】
・しんそく!シングルバトル!!
選出時間30秒 技選択10秒
持ち時間5分 最大15戦まで
・ダイマックスはできません。
・過去作専用技は対戦ルールの仕様上使えるようになっていますが、今回は禁止でお願いします。
【参加方法】
下記の大会ID【2D52VBWJX】を入力して参加してください。
【景品】
下記の順位の方には景品としてポケモン等を差し上げます。なお、参加人数の問題で、順位によっては該当者なしになることがありますので、ご了承ください。また、色違いは全て乱数産になります。
1位〜3位
*1位の人から順番に選んでいってもらいます
・色◇夢A05Vサンダー@特性パッチ
・オシャボ一式
・ポッチャマシリアルコード
50位
フランス語産ダクマ
77位
106位
色◇A05Vラティ兄妹
*参加人数が106人に満たない場合、10位にラティアス、16位にラティオス
292位
焼き鳥(色◇A05Vホウオウ、ファイヤー)セット
*参加人数が292人に満たない場合、29位にホウオウ、92位にファイヤー
ユニーク賞
コンペ色◇B0D22ヌケニン
*#ヌケニン1on1または#ヌケニンじゃんけんがついたツイートの中から、1番ユニークな型のヌケニンだと思った人に差し上げます。みなさんの自慢のヌケニンを楽しみにしています!
【その他】
・複数ROM参加は可能ですが、景品をもらえるのは1人1回までです。
・対戦ルールの仕様上、NNは表示されませんが、トレーナー名を「たすき」等にするのはもちろん可です。
・不測の事態が発生した場合は、全て主催の判断に従ってもらいます。
・違反行為等あれば、景品の対象から外しますので、TwitterのDMまでよろしくお願いします。
・質問等ある方も上記のTwitterまでよろしくお願いします。
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【大会結果】
・大会情報
・トレーナー順位
・技構成
・性格
・アイテム
【剣盾シングルS21】ゴチル入り受けループ ゴチルゼルは見せポケじゃない! レート2018 / 最終217位
初めましての方は初めまして、TN Epiphanyです。今回は純正の受けループで初めてレート2000を超えることができたので、その構築記事になります。受けループが好きな人も、嫌いな人も目を通してもらえると幸いです
【構築経緯】
伝説ありのダイマックスなしルールなので、竜王戦環境のS17で自分が使った構築(https://epiphany-bob.hatenablog.com/entry/2021/05/01/232346)を改良して使うことにしました。
まず、ダイマ前提の運用だった→()に、も穴を掘るのダイアースでヒードランを強引に見る動きが出来なくなったので、ウルガモス対策も兼ねてに。
挑発マグストヒードランの対策枠が欲しかったので、→地震持ちのに。(ここは色々試しました)
ここまでで相手の眼鏡カイオーガや、雷持ちのゼルネアスが厳しかったので、→に。
バンギラスとヌケニンを同居させていると、両方とも選出したい時にできなくて苦しかったので、黒バドにもある程度抗えて、ウルガモスも止めれる怪電波持ちのHD(←)を採用。
最後に、ヌケニンを使っている関係上、カバルドンは極力出されたくなかったので、1番カバルドンを牽制できて、受けルミラーにも有利になれる(←())を採用して構築が完成しました。
【個体紹介】
HB 16n+1でできるだけ硬く
C D4振りをシャドーボールで確定1発
D 余り
S 最速102族抜き
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ちょっと変わった技構成のムゲンダイナ。シャドボは、悪タイプの黒バド受けを採用していない関係上、できるだけ黒バドに隙を見せたくなかったので、採用しました。(ポリ2の後投げは不安定) 他にもヒードランやエスパータイプへの一応の打点にもなるのが良かったです。ゴチルゼルにも半分くらいは勝てました。
守るは拘っているポケモン、特にウオノラゴンとヒヒダルマに対して、技を見てから交換する動きが強いと思ったので採用しました。守る→技確認→ヌケニン引きで、こちらにとても有利なサイクルが組めるのが強力でした。他にも相手のPP枯らしや、釣り交換対策、体力管理がしやすくなる等、多くのメリットがありました。
剣舞を切って技範囲を広げているザシアンも一定数いて、そういうザシアンは対面であれば守る自己再生で受けきれるのも良かったです。
主な役割対象→
A下降補正になっていますが、のんき(B↑S↓)のつもりで使っていました。(レンタルでは修正済み)
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ヒードラン対策で採用しましたが、HBでも残飯があればそこそこ戦えたので、HBで採用しました。結果として、鉢巻ウオノラゴンに後投げできたりと、物理方面全般にも強く出れて良かったです。
特性はどんかんも検討しましたが、そもそもドランに後投げしてもあまり挑発を打たれなかったですし、再生力のほうが体力管理がしやすくて、圧倒的に使いやすかったので、再生力で採用しました。
主な役割対象→
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ザシアンを受けて、ひたすら自己再生をするポケモン。構築的にバンギラスが重めなので、バンギがいて選出に余裕があれば、選出したりしていました。
一応ゴチルゼル対策で地震グロパン型にしましたが、この技構成でも100%勝てるわけではないので、正直微妙な感が否めませんでした。熱湯や毒毒を採用しようかと何度も考えましたが、最終日前日にこの技構成だからこそ勝てた試合が何試合かあったので、最後までこの技構成で行くことにしました。
守るの枠をド忘れにすれば、対ゴチルゼルへの勝率が少しは上がると思いましたが、自己再生のターンに鉢巻ウオノラゴンを投げられることが多く、その際に誰に引くかの択になってしまうのは嫌だったので、守るは抜けなかったです。
主な役割対象→
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
黒バドやウルガモスを始めとした特殊全般を見る枠。輝石枠はラッキーを使うことが多く、ポリゴン2を使うのは久しぶりでしたが、耐久も火力も高い水準にあって使いやすかったです。
構築経緯で書いたようにウルガモスを特に受けて欲しかったので、蝶舞に対抗できるように怪電波持ちのHDで採用しました。黒バドのサイコショックを考えるとHBもアリかもしれませんが、ショックではなくサイキネ採用の黒バドも一定数いたこと、パーティー内に汎用特殊受けがいないこと、を踏まえてHDでの採用としました。他にも瞑想アシパ型の日ネクも流せたりして強かったです。
特性は黒バドをイカサマで落とせる可能性が出てくるアナライズにしました。
主な役割対象→
D>B(ダウンロード調整)
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
カイオーガやゼルネアス等の伝説のストッパーとしてだけでなく、拘り持ちのポケモンの技を確認したあとの引き先にもなれるのが偉かったです。
ヌケニンを採用していない頃は、ヒヒダルマの技をムゲンダイナの守るで確認した後に、氷技の引き先、地面技の引き先をそれぞれ用意する必要があり、かなり窮屈な選出を強いられましたが、ヌケニンだとそのどちらにも1体で対応できるので、枠の圧縮にもなって良かったです。
未来予知からの悪ウーラオス引きまで考えると、守るよりこらえるのほうが強いかなとも思いましたが、あまりその動きはされなかったので、最終的に守るで採用しました。
主な役割対象→(←△)
(拘っているのが確認できれば)
H 16n−1
HB A無振りオボンカバルドンのステロのターンに後投げして、トリックを打って相手が地震だった場合、それなりの確率で起点にできるライン(正確にいくら振ればいいのか、よく分かりませんでした、、、)
HD 特殊に投げたいので、できるだけ硬く
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
本構築のMVP。最初はカバルドンメタで、風船挑発型で使っていましたが、さすがにピンポイント過ぎましたし、受けループにも特別有利というわけではなかったので、自分が使われて1番嫌なスカトリ型で採用することにしました。
スカトリ型だと、受けループにも強めなだけでなく、相手の受けループメタで出てくるポケモン、具体的にはや等に対して、スカーフを押しつけて行動を縛り、こちらの受けを容易にする動きが取れるのもとても偉かったです。例えば、相手の未来予知カプ・テテフがシャドーボールを採用していない場合は、未来予知+交代して出てくるポケモンの攻撃を、ヌケニン出し+守るで基本的には見ることができますが、シャドボを採用していた場合は、未来予知+シャドボの動きを取られてしまうので、ヌケニン出し+守るの動きができなくなってしまいます。しかし、予めゴチルゼルでテテフの行動を縛っておけば、こういった動きも取れるようになります。相手がこちらのトリックのターンに積み技や挑発をしていれば、そのままTODを狙えるのも強かったです。チョッキはいらないので、やめてください。スカトリ型でなければ、普通にハメられてますよ😭
また、グラードンやミュウツー構築は受けループ側がかなり不利ですが、ゴチルゼルでスカーフを渡すことに成功さえすれば、その2体に崩される心配はなくなるので、基本的に負け、から、そこそこ勝てるぐらいまでになるのも偉かったです。
ゴチルゼルは調整や技構成によって、見れるポケモンが大きく変わるので、誰を起点にしたいのか考えて、選出するのが大事だと思いました。
主な役割対象→+受けポケ()+エスパータイプ()
【基本選出】
・ザシアン軸
+oror(両方)+ @1(が多い)
・黒バド軸
++@1(が多い)
・カイオーガ軸
++@1
→カバルドンと組まれている場合、ヌケニンは出さずに守るを絡めたタイプ受けで誤魔化します。
・ダイナ軸(非受けループ)
→++@1(が多い)
・ダイナ軸(受けループ)
→++@1(が多い)
・対ゴチルゼル
→から3体。
はアシパコスパ身代わり型ぐらいしか勝てる可能性がないので、極力出したくないですが、役割対象のポケモンがいれば出さざるを得ない時もあります。(大体負けます)
ほとんどの場合、ムゲンダイナでしか見れないポケモンが相手のパーティー内に1体はいるので、ムゲンダイナはほぼ確定です。また相手のパーティーに、ヒードランやGヤドキング、ウルガモスがいると、ほぼ100%出てくるのでそこは意識した選出をしていました。
【重いポケモン】
珠
→大体ダイマ砲とヘド爆両採用なので、ポリ2が毒らされると受けが成立しなくなります。
化身珠
→ポリ2が受からないので、岩雪崩がない願望でヌケニンを出すか、気合玉がないor外す願望でポリ2で受けるしかありません。
→挑発持ちの場合、ムゲンダイナとポリゴン2で頑張って削るしかないので、厳しいです。
→ビルド挑発のつけあがるアーマーガアしか当たりませんでした。
グラードン、ミュウツー、ゼクロム、黒キュレム等は言うまでもなく厳しいです。
【最後に】
7世代から受けループをよく使っていましたが、なかなかレート1900から上には行けなかったので、今回初めて2000に行けて良かったです。レンタルも用意したので、受けループ触ってみたい人は是非使ってみてください!
(レンタル用に少し調整したので、性別等微妙に記事とは違う個体もいます)
【剣盾シングルS17】ラキラキ受けループ 〜3ビーム型テッカグヤを添えて〜 レート1905 / 最終341位
お久しぶりです、TN Epiphanyです。竜王戦ルールの最終シーズンである今期はデフレで、目標のレート2000には遠く及びませんでしたが、せっかくなので構築記事を残すことにしました。最後まで目を通していただけると幸いです。
【構築経緯】
竜王戦環境はあまりちゃんと取り組んでいませんでしたが、両ウーラオスを安定して受けられるムゲンダイナを使わないのはもったいないと思い、ムゲンダイナを軸とした受け回しのパーティーを組むことにしました。
最初は(or)の並びで潜っていましたが、(思念)エースバーンにあまり当たらなかったので、ランドロス対策で→に変更しました。
次に、カバルドンやラグラージのステロあくび展開を阻止する術がなく、とても苦しかったので、受けループに入りそうなポケモンで、相手のカバラグ展開を阻止できるポケモンを探したところ、CS珠ウィンディ(とCS厚底ブーツフリージオ)が該当したので、→()で採用。
地面弱点のポケモンが大量に出て、当然のようにランドロスに貫かれて負ける試合が続出したので、別のポケモンを考えたところ、CS珠テッカグヤが地面の一貫も切れて強いのではないかと思い、()→で採用。
とはどちらも試しましたが、最終的には個体紹介の所にある理由から、で採用し、構築が完成しました。
【個体紹介】
ムゲンダイナ@黒いヘドロ
特性 : プレッシャー
性格 : 図太い
実数値 : 231(124)-*-157(220)-166(4)-116(4)-170(156)
技構成 : ダイマックス砲/マジカルフレイム/身代わり/自己再生
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ウーラオスを中心に幅広いポケモンを誤魔化す枠。火力、耐久、素早さ、どれも一定以上の水準があってとても使いやすかったです。受けループのムゲンダイナとしてはテンプレの技構成ですが、その中でも身代わりが特に強く、相手のPP枯らし、技確認、一撃技対策、TODもできるようになる等々、色んな動きができました。
Sラインを最速ガブリアス(実数値169)抜きに設定し、準速エースバーン(実数値171)は抜いていませんが、エスバ対面でダイマを切られた時に、ダイジェットかダイアタックから入られることが大半だったので、下から身代わりを打ってダイマターンを枯らせるように最速ガブ抜きで止めました。なお、一長一短でした。HPはTOD意識で、気持ち多めに振りました。
ドヒドイデ@食べ残し
特性 : 再生力
性格 : 図太い
実数値 : 157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55
技構成 : 熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ウオノラゴンやヒヒダルマ、フェローチェを見る枠として採用しました。が、ウオノラゴンには受け出し時の鉢巻エラガミ+ダイナックル+ダイドラグーンで崩され、フェローチェには珠インファ+ダイサンダーで落とされたりと全く安定しませんでした。
ゼルネアスに対して、電気技を持っていない願望で投げることもありましたが、出てくるゼルネアスは当然のように電気技があって悲しかったです。
草技を持っている可能性があるミミッキュやドラパルトに対しては、ドヒドイデを投げたかったのですが、相手のパーティー的に難しいことも多く、全体的にあまり選出できませんでした。
ラッキー@進化の輝石
特性 : 自然回復
性格 : 図太い
実数値 : 333(60)-*-62(252)-*-134(72)-86(124)
技構成 : 地球投げ/甘える/身代わり/卵産み
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
いつもの特殊物理両受け枠。努力値ですが、Sをあまり振っていない60(61族)に対して上から身代わりを貼りたいので、少し多めに振って、残りは耐久に回しました。HPに振っているのは受けミラーでTODになった時に、少しでも勝てる確率を上げるためです。
この枠はハピナスにしている人が多かったですが、このパーティーではエアームドやアーマーガアといった物理受けを採用していないため、相手の地面タイプ(主にランドロスとガブリアス)とハピナスが対面してしまうと、一気に苦しくなってしまいます。なので、甘えると合わせて対面で地面タイプを見れるラッキーを採用しました。逆にハピナスでないデメリットとしては、眼鏡や瞑想持ちのカイオーガ、ゼルネアスが苦しくなってしまったところです。
地球投げ卵産み@2の技は色々試しましたが、ラプラスの絶対零度とナットレイやテッカグヤの宿り木の種が大嫌いなので、それを防げる身代わりと、格闘タイプ以外の物理アタッカーを詰ませられる甘えるが強かったので、その2つを採用しました。
テッカグヤ@命の珠
特性 : ビーストブースト
性格 : 控え目
実数値 : 173(4)-*-123-174(252)-121-113(252)
技構成 : エアスラッシュ/てっていこうせん/ソーラービーム/メテオビーム
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
初手のカバラグ展開を阻止したり、受け3枚で勝てる未来があまり見えないと思った時に選出していました。相手視点、エアームドの枠がテッカグヤに変わっているだけに見えるのか、初手で対面したら積み技や挑発から入る人が多く、初手ダイマがよく刺さりました。
ヒードラン対策で、地震を採用していた時期もありましたが、あまりマッチングしなかったので、特殊技で固めました。草技をソーラービームで採用したのは、HDに厚いカバルドンを1発で落とす確率を少しでも上げるためです。
ちなみにてっていこうせんの英語名がSteel Beamなので、ソーラービーム、メテオビームと合わせて3ビーム型テッカグヤです。
ヌオー@ゴツゴツメット
特性 : 天然
性格: 図太い
実数値 : 202(252)-*-150(252)-86(4)-85-55
技構成 : 熱湯/毒毒/カウンター/自己再生
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ザシアン受け枠。それ以外の物理はみなさんご存知(?)のように大体受かりません。
地震や守る、蓄える等入れたい技はたくさんありましたが、最終的にテッカグヤを選出していない時に、カバルドンやラグラージに削りを入れたいので毒毒と、ゼクロムや相手の鉢巻持ち、積みアタッカーに切り返しができるかもしれないカウンターにしました。
初手でザシアン、ヌオー対面になると、すぐに引く人、一度殴って再生を強要してから引く人がいて、こっち視点カウンターか毒かの択になっていて、地味に面白かったです。
ブラッキー@達人の帯
特性 : シンクロ
性格 : 生意気
実数値 : 202(252)-86(4)-130-80-200(252)-76
技構成 : イカサマ/バークアウト/あなをほる/月の光
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆、
黒バドやヒードランを見る枠。この枠はバンギラスにしている人が多いですが、ブラッキーの方が黒バドに対して安定すると思ったので採用しました。具体的には①高速再生技を覚える、②草技が抜群でない、③鬼火やトリックがそこまで痛くない、④やどみがに対して、バークアウトで切り返せる(バンギは技スペ的に採用しにくい)、⑤かわいい、という点を評価しました。
また、構築的に挑発マグストヒードランに誰も勝てないので、せめて少しでも抗えるようにと思って、ダイアース媒体のあなをほるを採用しました。バンギの地面技は警戒されるかもしれませんが、ブラッキーの地面技は警戒されないので、イカサマ→ダイアースで全ヒードランが飛んでいって、気持ち良かったです。(試合に勝ったとは言ってない)
持ち物ですが、食べ残しが余っていない、木の実は黒バドに対して意味がない、といった理由で特に持たせたいアイテムがなかったので、役割対象のポケモンに少しでもダメージを与えられるように達人の帯を持たせました。
【選出】
相手の伝説に関わらず、サンダーウーラオス入りの構築ばかりだったので、@1を基本選出とし、ザシアンや日ネク軸なら、黒バド軸ならといった感じで選出していました。ステロあくび展開を阻止したい時や、受けが全体的に成立しなさそうな時は初手にを投げて暴れていました。
【最後に】
伝説環境は毛嫌いしていて、あまりしていませんでしたが、意外と楽しかったので、次ももしあれば参加したいなと思いました。自分の場合は実質1ヶ月目なので、、、それでは!
【剣盾シングルS13】 対面ぽい受け構築 〜ラキドヒはかわいい〜 レート2013 / 最終172位
あけましておめでとうございます!TN Epiphanyです。S10以来のレート2000に行くことができたので、構築記事を残すことにしました。少々長いですが、目を通していただけると幸いです。
【構築経緯】
前期の構築記事を参考に色んな構築を試しましたが、思うように勝てなかったので、前期使って1番使用感が良かった珠ウーラオス軸の並び()を改良して使うことにしました。
この構築だと、受けコマが多すぎる、剣舞ランドロスが止まらない等の欠点があったので、全ポケモンの中で1番嫌いで、嫌々採用していたナットレイを解雇して、代わりにを採用しました。その他技構成、努力値振りを環境に合わせて、微調整して構築が完成しました。(変えた部分は、個体紹介参照)
【基本選出・戦術】
◇崩し枠(主に)+受けポケ()2体
→ウーララキドヒが1番多かったです。ウーラオスの初手ダイマで、相手の場を荒らして、裏の受けポケで詰めます。数的不利を取られて、相手に回復技持ちのポケモンがいるとほぼ負けなので、数的不利だけは取られないように心がけました。また、下手にサイクルを回すとその後の展開で不利になることが多かったので、引き先がいたとしても可能な限り対面的な処理を心がけました。
相手のパーティーに強力なドラゴンタイプがいる際はヒヒダルマを優先的に選出し、ドサイドンはパッチラゴンがいたり、ボルチェンの一貫を切ったほうがいいと思った際に選出してました。
◇
→受けるだけで勝てそうと判断した際の選出
【個体紹介】
ウーラオス@命の珠 #通常個体です
特性:ふかしのこぶし
性格:陽気
実数値:175-182(252)-121(4)-*-80-163(252)
本構築のエースポケモン。選出する際はほぼ初手に投げてダイマしてました。初手に出てきている、構築の1番上にいる等の理由から襷想定で動かれることが多く、初手の珠ダイマがとても刺さりました。ウーラオスで3タテした試合も少なくなかったです。
裏の受けポケで詰ませるにあたって、トリックや挑発持ちが多いカプ・レヒレが残っていると処理が難しいので、レヒレだけは何としてでもウーラオスで処理ないし大きく削るを意識しました。例えば初手で、ドリュウズやドサイドン、カビゴンとウーラオスが対面したら、カプ・レヒレ一点読みでダイサンダーを打っていました。リスクのあるプレイングですが、対戦を重ねていく中で、カプ・レヒレがほぼ選出されることが分かっていましたし、上手い人ほど不利対面を作った際の引き先をしっかり用意しているので、交換読みダイサンダーはかなり決まりました。レヒレが来てからのダイマックスだと、珠を見せてしまっているので、相手にもダイマックスや交換の選択肢を与えてしまいます。それが嫌だったので、有利対面ができた際は、積極的にレヒレ交代読みで技選択をしていました。最近のレヒレはCSスカーフが多いので、半分くらいは1発で飛びました。
環境TOPのサンダーには当然不利ですが、ラッキー、ドサイドン、ヒヒダルマが構築にいるので、あまり出されませんでした。
ヒヒダルマ@拘りスカーフ
特性:五里霧中
性格:陽気
実数値:181(4)-169(68)-98(180)-*-76(4)-161(252)
調整意図
HB : A252意地鉢巻ゴリランダーのGF下グラススライダー確定耐え
A : 余り
D : 端数
S : ぶっぱ
環境的に氷技の通りが良かったので採用しました。ドラパルトやランドロスが重かったので、多少なりともその2体の選出抑制に貢献してくれたのではないかと思います。
無難に強いポケモンです。特に言うことはありません。
特性:マルチスケイル
性格:腕白
実数値:197(244)-154-161(252)-*-120-102(12)
技構成:ワイドブレイカー/炎のパンチ/竜の舞/羽休め
ドヒドイデで厳しい物理ポケモンのゴリランダーやカミツルギを見るために採用しました。特にカミツルギがいれば、基本的に選出します。エースバーンも思念持ちが怖いので、可能な限りカイリューで見るようにしてました。
構築単位でステロが刺さっている(ように見えると思う)ので、ステロがあってもマルスケだけは守れるように、持ち物は厚底ブーツにしました。
ダブルウイングがなくて、ワイドブレイカーがあるカイリューは珍しいと思いますが、エースバーンやカミツルギにダイナックル連打で強引に突破されるのを避けるために採用しました。
この技構成だと、ミミッキュやカプ・レヒレに大きく隙を見せるので、その2体はできるだけ早めに処理する、切り返しができるポケモンを残しておく、を心がけました。
構築的に物理ポケモンが多いので、カイリューはワイドブレイカー+火炎放射冷凍ビームのような技構成にしても面白いかなとは思いました。
ドサイドン@突撃チョッキ
特性:ハードロック
性格:意地っ張り
実数値:221(244)-204(204)-151(4)-*-82(52)-61(4)
技構成:地震/ロックブラスト/冷凍パンチ/つのドリル
HAで少しDに振ってますが、トゲキッスが暴れていた頃に作った個体なので、何意識か覚えていません。
地面枠。レジエレキやサンダーにラッキーを後投げして、ボルチェンされて不利対面作られて...のパターンが多かったので、仕方なく採用しました。(確か元々ゴチルゼル入れてました)
地面枠は他にランドロスやカバルドンがいますが、ドサイドンは岩タイプがあるおかげで、環境トップのサンダーや構築的に少し重かったガラルファイヤーに強いという点を評価しました。
レジエレキやサンダーを見るのが主な役割だったので、持ち物は突撃チョッキにしました。技構成はタイプ一致の地震ロクブラは確定として、残りは型次第で厳しいボーマンダやカイリューに打てる冷凍パンチと、どうしても無理な相手に打つ、つのドリルにしました。
強力な電気タイプがいる=絶対選出というわけではありませんでしたが、多少なりとも相手の電気タイプの選出の抑制はしてくれたのではないかと思います。
ラッキー@進化の輝石
特性:自然回復
性格:図太い
実数値:325-*-62(252)-*-133(60)-95(196)
技構成:地球投げ/電磁波/甘える/卵産み
調整意図
B : ぶっぱ
D : あまり
S : 電磁波で最速エースバーン抜き
本構築の影の主役。物理特殊両受け枠。前期は瞑想甘える型で使っていましたが、今期は瞑想→電磁波で採用しました。というのも、環境にいる特殊アタッカーで瞑想がないと勝てないようなポケモンが少ないように感じたからです。例えばパワフルハーブウツロイドはサイコショックも採用してることが多いですし、カプ・レヒレや霊獣ボルトロス、ガラルファイヤーも積み技+挑発があると安定はしません。勝てる可能性が高そうなのはアーゴヨンやロトム系統ぐらいでしょうか。
また、瞑想あまえる型だとラッキーが有利対面を取っても、ミミッキュやウーラオス、エースバーンを無償降臨に近い形で出されることがあまりに多かったので、少しでも後続のポケモンに負荷をかけれるようにと思って電磁波に変えました。
電磁波を採用するならS調整は必須だと思ったので、後投げされやすいポケモンの中で最速のエースバーン(S実数値188)を電磁波込みで抜けるようにS実数値を95まで伸ばしました。ここまでSに振ることで、電磁波さえ入れば、ウーラオスやエースバーンに対して上から甘えるを打つことで、受けが可能になります。ミミッキュにいたっては、対面でも電磁波→甘えるで、受けることができます。(もちろん、ラッキー側も攻撃手段はありません)
このS振りラッキーがとても強く、本来は不利対面で受け側が引かないといけないような場面でも、強引に突っ張ることができ、相手のつり交換等に怯えなくていいようになりました。数的有利さえ取っていれば、あとは適当に時間を潰すだけで、TODで勝てるようになります。これを「対面的に受ける」と僕が勝手に言っています。
参考までにダメージ計算をいくつか載せておきます。受かってないのもありますが、電磁波等込みでなんやかんや耐えます。
A252陽気リベロ珠の飛び膝蹴り
A↓2
174〜205 (53.5%〜63.0%)
A252陽気珠のじゃれつく(ダイフェアリー)
101〜121 (31.0%〜37.2%)
146〜173 (44.9%〜53.2%)(ダイフェアリー)
A252意地のインファイト
A↓2
146〜174 (44.9%〜53.5%) 陽気は確3です。
A252意地のインファイト
A↓2
106〜126 (32.6%〜38.7%)
A252陽気珠の聖なる剣
A↓2
112〜133 (34.4%〜40.9%)
ドヒドイデ@黒いヘドロ
特性:再生力
性格:図太い
実数値:157(252)-*-221(228)-73-162-59(28)
技構成:熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
調整意図
H : ぶっぱ
B : あまり
S : 4振りドヒドイデ抜きブリザポス抜き抜き
物理受け枠。主な役割対象はエースバーン、ミミッキュ、ウオノラゴン、ウーラオス、ブリザポス等。特にブリザポスは後出しから処理できるのが、ドヒドイデしかいないので、いれば基本的に選出してました。
最初はS無振りで使っていましたが、最終日に近づくにつれて、ブリザポスに抜かれることが多くなったので、少しだけSに振りました。カバルドン抜きまで振っているブリザポスもいるので、それに対抗して例えばS108(実数値69)まで振ることも考えましたが、そこまで振ると本来の役割対象に不安定になるので、出会ったら事故だと割り切るようにしました。
【重いポケモン】
細かく言えばもっといますが、、、
残飯身代わり竜舞型が特にキツかったです。数的有利を取っていないと、ドヒドイデを投げても受けるだけでほとんど何もできません。カイリューやラッキーはもっと何もできません。ウーラオスやヒヒダルマで頑張って削ってました。
瞑想+サイコショック(アシストパワー)が厳しいです。ランクルスはSが遅い、クレセリアはCが低いので、一応ドヒドイデ後投げで、数的有利さえ取っていれば勝てることもあると思いますが、一度もそういう展開になりませんでした。勝ち筋はドサイドンのつのドリルしかなさそうです。
一撃で倒せるポケモンがいないので、鬼火、トリック、ボルチェンによる対面操作、全てが厳しかったです。
【最後に】
レート2000超えてからは怖くて潜れなかったので、上を目指して戦ってる人はほんとにすごいなと思いました。来シーズン以降は、2000帯で戦えるのを目標にしたいと思います。ちなみにレート2000チャレの試合はラキドヒミラーのTOD対決でした。TOD好きな人は、是非この構築を使ってみてください!
【剣盾シングルS10】ラッキー無双構築 レート2010 / 最終226位
初めまして、TN Epiphanyと申します。
今期はずっと目標にしていたレート2000をついに取ることができたので、記念に構築記事を書くことにしました。拙い文章ですが、よろしくお願いします。
【構築経緯】
新ルールとなったS10の使用率上位30体を見た時に、を除けば、やといった受けポケを崩せるポケモンが少ないと感じました(もちろん相手の型にもよります)。適当に初手ダイマックスで相手の頭数を減らして、受けポケで詰ませるのが強いのではないかと思い、初手ダイマ+受けポケから構築を考え始めました。
初手ダイマ要員にはに強いポケモンが求められるので、とを採用し、残りは対戦を重ねて、どうすれば受けポケで詰ませられるかを考えながら、しっくりくるポケモンを探しました。
シーズン終盤になると、受け回し気味のパーティーが多くなっているように感じました。だけでは上手く崩しきれないことがあったので、対受け回し最強のを代わりに採用し、構築が完成しました。
【基本選出・戦術】
初手ダイマ要員(or)++or
→選出の90%以上がこれです。
初手ダイマックスで暴れた後、後攻の尻尾トリックや鬼火を挟んで、ラッキーで詰めることを目指します。
【個体紹介】
調整
CSぶっぱ
B<D(ダウンロード対策)
初手ダイマ要員その1。天敵のゴリランダーがいなくなったので、このポケモンの通りが非常によく、初手で大いに暴れてくれました。
物理にするとチョッキアシレーヌやマリルリにも勝てるようになりますが、HBに厚いポケモンが多い環境だと思ったので、特殊で採用しました。というか、特殊しか持ってません。
初手ダイマ+受けで戦う関係上、モロバレルやナットレイがいると、どうしても選出しにくくなりますが、そこはウインディとゴチルゼルの選出誘導力でカバーしてました。万一出されたら、ダイアースで頑張って押し切ります。
調整
ASぶっぱ
B<D(ダウンロード対策)
初手ダイマ要員その2。環境にパッチラゴン、アシレーヌ(マリルリ)、ウーラオスの3体が入ったパーティーが多かったので、その3体全てに弱点をつけるアタッカーウインディが強いのではないかと思い、採用しました。
技構成は最大打点のフレアドライブ、パッチラゴンやウーラオスへの打点となるじゃれつく、アシレーヌ(マリルリ)への打点となるワイルドボルトまでは確定。あと1つはダイアタックによるS操作ができ、先制技で相手を縛りにいける神速にしました。ダイウォールの媒体となる鬼火や、インファイトが欲しい場面もあったので、変えるならここかなと思います。
物理にするか、特殊にするかは迷いましたが、物理にすると帯ダイサンダーで、アシレーヌがHBにかなり厚く振っていない限り落ちるので、今回は物理で使うことにしました。
与ダメ
帯ダイサンダー
H252 119.2%〜141.1%
HB252 80.7%〜96.2%
H252 100.9%〜119.3%
オーロンゲ
H : 奇数
B : ぶっぱ
ADS : 余り
ラッキーサポート要員その1。後攻の尻尾をパッチラゴンやウーラオスに渡すことで、ラッキーでも急所に当たらなければ、この2体を見れるようになります。明らかなステロ撒きやアローラキュウコンといった天候ダメを与えるポケモンがいる時は、ヌケニンではなくオーロンゲを選出してました。
トリックをして、そのまま退場というのが多かったですが、不意打ちがあればというシーンも少なくなかったです。パッチラゴンや悪ウーラオスには電磁波は通らないので、ここは不意打ちでもいいかもしれません。
調整
ASぶっぱ
ラッキーサポート要員その2。気合の襷を盾に鬼火を撒くことで、ラッキーでパッチラゴン、ウーラオスを見ることを可能にします。アシレーヌといった通常ヌケニンに打点がないポケモンに投げると、相手は基本的に引くしかないので、簡単に裏の物理ポケモンに鬼火を入れることができました。ヌケニン最大の敵のカバルドンが今シーズンはいないので、通りが非常によく大活躍でした。
ちなみにDLC発売前にテッカニンを使おうと思って孵化してる際に産まれた個体なので、DL調整はしていません。今シーズンのルールでもしたほうがいいのは間違いないですが、色個体なのでそのまま使いました。
ラッキー
調整
B : ぶっぱ
D : できるだけ硬く
S : 無振り50族抜き
7世代のラッキーをそのまま使っているだけなので、H44は別のところに回してもいいと思います。
最強ポケモン。オーロンゲやヌケニンのサポートがあれば、甘えると合わせてほぼ全ての物理ポケモンを見ることができます。サポートがなくても、ホルードの地震くらいなら基本的に2耐えするので、有利対面と思って積極的に甘えてました。
最近のラッキーは小さくなるや身代わりを採用している個体が多く、瞑想持ちが減りつつあるので、特殊積みポケモンで突破してこようとする人も少なからずいました。特殊耐久お化けのラッキーが、特殊ポケモンに負けるのはありえないと思っているので、個人的には瞑想は外せなかったです。
被ダメ
A252意地はりきりの電撃嘴
やけど状態
38.9%〜45.9%
50.7%〜59.8%(命の珠)
A252陽気のインファイト
やけど状態
40.1%〜47.4%
A252陽気力持ちの地震
39.8%〜47.1%
調整
H : 16n-1
B : できるだけ硬く
S : 4振りアーマーガア抜き抜き
最強の見せポケ。実際の対戦では1番上に配置し、とにかく相手にこのポケモンを意識させました。環境に蔓延る受けポケモンの選出を抑制し、こちらの初手ダイマを通しやすくするのが目的です。
受け3体、攻め3体のような構築の場合、受けポケを出されなかった時にゴチルラッキーではかなり厳しくなってしまうので、相手を信頼してゴチルゼルをあえて出さないことも多かったです。出された時は気合で何とかしてました。
ヌケニンと合わせて相手は選出画面で否が応でもこのポケモンを意識しないといけません。相手の選出が歪んでいるのが分かる試合も多く、使っていて楽しかったです。もっとも実際に選出したことは多分一度もなかったですが。
【重いポケモン】
ダイマポケモンで無理矢理突破できなければ負けです。出された試合はほぼ負けました。
襷
催眠撃たれて動けずに終わります。一度だけ初手にダイマされて、ガマゲロゲに珠ダイソウゲン打たれて発狂しました。エナボなら耐えます。
天然
ラッキーの瞑想を無視して、能力上昇されるのがキツかったです。
出されないことで対策としてます。
【最後に】
3桁中盤辺りにいた時に、怒涛の8連敗で5000位手前まで落ちた時はもうダメかと思いましたが、諦めずに潜り続けて良かったです。今度はエースバーンや準伝説達が帰ってきたシーズンで、またレート2000目指して頑張りたいと思います。ここまでありがとうございました。レンタルパも用意したので、良ければどうぞ。それでは。